7月,數(shù)百名游戲開發(fā)者、公關人員和審查人員涌入英國度假城市布萊頓,參加一年一度的開發(fā)大會。除了關于如何在迅速分化的游戲市場中賺錢的爭議性報道和討論外,關于游戲開發(fā)未來的會議也引起了游戲開發(fā)工作室——奇思異想的特別興趣。不是游戲設計本身(游戲邦注:這是游戲開發(fā)者大會和SXSW等大會的主要主題),而是商業(yè)模式和當前趨勢。
父母是游戲的導師和倡導者
在談到當代青少年的規(guī)則時,Nickelodeon的研究總監(jiān)Alison Yorke表示,我們可以很迅速地觀察到,第一個時期的父親剛開始操作電腦游戲,現(xiàn)在卻把他們的愛好和游戲偏好傳給了孩子。在一項對英國父母的現(xiàn)代研究中,發(fā)現(xiàn)75%的父母和孩子一起玩電子游戲。與此同時,11歲以下的兒童收到了大多數(shù)關于游戲的建議。
如今,家庭在公共客廳里待的時間變長了,臥室里有電視的孩子數(shù)量也在減少。每個家庭成員可能使用不同的設備,但是,從整體上看,他們比以往任何時候都更親近。這一趨勢可能表明,面向父親和孩子共同娛樂的項目數(shù)量將急劇增加——類似于電影行業(yè)中的皮克斯效應。當然,任天堂已經在這個利基市場上待了很多年,就像樂高一樣,盡管針對兒童和父母之間的游戲合作項目的市場可能會隨著Y一代成熟父親的增加而顯著增長。
360自由度
根據(jù)Nickelodeon的調查,12歲以下的英國兒童中有34%擁有平板電腦,而且他們中的大多數(shù)人在進入上流社會后會收到智能手機。因此,這種“觸摸生成”將數(shù)字環(huán)境與真實環(huán)境順利地、不知不覺地結合起來。他們希望在每個階段——無論是真實的還是虛擬的——都能有一致的360度體驗。
我們已經看到《Moshi Monsters》、《Bin wevil》和《憤怒的小鳥》順利進入了物質、游戲和商品市場,我們也注意到將虛擬和真實游戲對象結合在一起的“從玩具到生活”的方式越來越受歡迎:
我們可以假設出現(xiàn)了包括更多的某些“360度”讓步,因此,孩子們將越來越習慣于虛擬和真實娛樂相結合。
獨立游戲變得有形
在諾丁漢的GameCity節(jié)上,孩子們在玩Alistair Atchinson的物理游戲《Tap Happy Sabotage》。獨立2d游戲美術師和開發(fā)者經常使用RFID微處理器、NFC方法和各種游戲控制器進行搜索。
很有可能,游戲授權或其他游戲相關產品將不再是像動視和迪士尼那樣的公關公司的專屬領域,3D打印越來越便宜,可以提供小批量的游戲角色制作。我們之前看到了像Sandboxr這樣的游戲開發(fā)行業(yè)的崛起,這使得基于設計為游戲開發(fā)者構建和分享圖像變得更加簡單。值得一提的是,亞馬遜已經開始為客戶提供3D打印服務。
與此同時,NFC技術也變得更加普及,使得開發(fā)人員能夠發(fā)布“從玩具到生活”的項目。例如,臺灣工作室Monkey Potion制作了一款很棒的桌面戰(zhàn)術游戲Project Legion,游戲中的所有元素都嵌入了NFC芯片,可以讓游戲與一個伙伴應用程序進行交流,這個應用程序可以跟蹤物體的每一個動作,并將其顯示在屏幕上。